id-Software-Entwickler rechnet mit Xbox ab: „Sie verstehen Kunst nicht“

Die Entlassungswelle bei Xbox sorgt weiter für heftige Kritik – diesmal direkt aus einem der bekanntesten Studios des Konzerns. Chris Hays, seit mehr als 15 Jahren bei id Software und unter anderem an Doom Eternal und Doom: The Dark Ages beteiligt, hat in einem Podcast offen darüber gesprochen, was die Kürzungen für das Studio bedeuten.

Seine Einschätzung fällt ziemlich eindeutig aus: Ein AAA-Spiel wie Doom mit der Hälfte der Mitarbeiter noch einmal auf die Beine zu stellen, sei schlicht unmöglich.

„Es ist schwierig, ein AAA-Spiel wie bisher mit der Hälfte der Leute zu machen. Und mit schwierig meine ich unmöglich“, erklärt Hays. Besonders problematisch sei, dass nicht einfach nur einzelne Stellen gestrichen wurden. Ganze Abteilungen und Disziplinen seien praktisch „ausgehöhlt“ worden.

Damit widerspricht Hays auch direkt den Aussagen von Xbox und id Software, wonach das Studio weiterhin ungefähr die Größe habe, mit der bereits Doom aus dem Jahr 2016 entwickelt wurde. Hays zufolge sei genau deshalb von „nahezu“ derselben Größe die Rede – weil es eben weniger Mitarbeiter sind.

„Wir sind nicht mehr dasselbe id“

Besonders hart trifft dabei seine Aussage, dass id Software nach den Entlassungen nicht mehr dasselbe Studio sei.

Und genau hier liegt ein Problem, das bei großen Spieleproduktionen gerne unterschätzt wird. Ein AAA-Spiel besteht nicht einfach aus einer bestimmten Anzahl an Entwicklern. Wenn komplette Fachbereiche verschwinden, verändert sich auch die Zusammenarbeit zwischen den Teams. Animation, Sound, Technik, Design, Art und zahlreiche andere Bereiche müssen ineinandergreifen.

Hays zufolge habe genau diese Zusammenarbeit einen Teil dessen ausgemacht, was id Software erfolgreich gemacht habe. Wer einfach die Mitarbeiterzahl halbiert und anschließend erwartet, dass dieselben Spiele entstehen, ignoriere laut ihm, wie Spiele überhaupt produziert werden.

Noch deutlicher wird er bei seiner Kritik an Microsoft: Xbox verstehe „grundsätzlich“ weder Kunst noch Videospiele.

Das klingt zunächst ziemlich hart – vor allem aus dem Mund eines langjährigen Mitarbeiters. Allerdings richtet sich seine Kritik weniger gegen einzelne Spiele oder Entscheidungen als gegen die Vorstellung, dass man kreative Produktion einfach wie ein gewöhnliches Geschäftsmodell skalieren könne.

Game Pass sorgt für ein weiteres Problem

Auch Microsofts Game Pass bekommt von Hays sein Fett weg. Die Spiele von id Software landen als Bethesda-Titel schließlich direkt zum Start im Abo. Ein großer Teil der Xbox- und PC-Spieler muss das Spiel also gar nicht separat kaufen.

Trotzdem würden anschließend Verkaufszahlen von Bethesda kritisch betrachtet.

Hays stellt deshalb eine ziemlich berechtigte Frage: Was bedeutet „schlechte Verkäufe“ überhaupt noch, wenn ein erheblicher Teil der Spieler über Game Pass auf das Spiel zugreift?

Das Problem liegt damit möglicherweise weniger bei id Software selbst, sondern bei einem Geschäftsmodell, bei dem Microsoft einerseits möglichst viele Spieler über Game Pass erreichen möchte, andererseits aber weiterhin klassische Verkaufszahlen als Maßstab heranzieht.

Am Ende bleibt vor allem Hays' Aussage über die Größe des Studios hängen. Wenn tatsächlich ganze Abteilungen und Fachbereiche verschwunden sind, dürfte es eben nicht reichen zu sagen, dass id Software ungefähr so groß sei wie beim ersten Doom.

Denn ein Studio ist mehr als die Summe seiner Mitarbeiter. Und wenn die Teams, die jahrelang gemeinsam an einer bestimmten Art von Spielen gearbeitet haben, auseinandergerissen werden, kann man nicht einfach erwarten, dass am Ende wieder dasselbe Produkt herauskommt.

Nach den Aussagen eines Entwicklers, der seit über 15 Jahren bei id Software arbeitet, klingt die aktuelle Situation jedenfalls deutlich weniger beruhigend, als Microsoft sie gerne darstellen möchte.