Metroid Prime 4: Entwickler erklären, warum das Open-World-Hub trotz Kritik bleiben musste

Nach jahrelanger Entwicklung ist Metroid Prime 4: Beyond Anfang Dezember endlich für Nintendo Switch und Switch 2 erschienen. Die Kritiken fielen größtenteils solide aus, doch ein Aspekt sorgt weiterhin für Diskussionen: das große, offene Wüsten-Hub inklusive Motorrad. Jetzt haben die Entwickler von Retro Studios erklärt, warum sie an diesem Design festhalten mussten – obwohl ihnen bewusst war, dass viele Fans Open-World-Elemente inzwischen kritisch sehen.

In einem neuen Interview mit dem japanischen Magazin Famitsu spricht das Team offen über interne Entscheidungen und strukturelle Zwänge während der langen Entwicklungszeit.

Open World war ursprünglich Fan-Wunsch

Laut Retro Studios entstand die Idee eines offenen Areals nicht aus einem internen Trenddenken heraus, sondern als Reaktion auf Fan-Stimmen nach der Ankündigung des Spiels im Jahr 2017. Damals, stark geprägt vom Erfolg von The Legend of Zelda: Breath of the Wild, forderten viele Spieler:innen öffentlich ein offenes Metroid.

Ein Entwickler erklärt:

Zu Beginn des Projekts – vermutlich beeinflusst von Breath of the Wild – sahen wir viele Kommentare wie: „Wir wollen ein Open-World-Metroid spielen.“

Schnell wurde dem Team jedoch klar, dass sich Metroids Kerndesign nur schwer mit klassischem Open-World-Gameplay vereinbaren lässt. Das Franchise lebt davon, neue Gebiete erst nach und nach durch freigeschaltete Fähigkeiten zugänglich zu machen – ein Prinzip, das der völligen Bewegungsfreiheit von Beginn an widerspricht.

Der Kompromiss: Ein begrenztes Open-World-Hub

Als Lösung entschied sich Retro für einen Mittelweg: ein großes, frei erkundbares Hub-Gebiet, das als Verbindung zwischen klassisch strukturierten Arealen dient. So sollte Metroid seine Identität behalten, ohne den Wunsch nach offener Erkundung komplett zu ignorieren.

Das Problem: Die Entwicklung zog sich deutlich länger hin als geplant. Nachdem Nintendo das Projekt 2019 komplett neu startete und Bandai Namco durch Retro Studios ersetzte, war ein weiterer Reset schlicht nicht mehr realistisch.

In der Zwischenzeit hatte sich auch die öffentliche Wahrnehmung geändert.

Während der Entwicklung änderte sich die Einstellung vieler Spieler gegenüber Open-World-Spielen,
so Retro weiter.
Ein weiterer Neustart war jedoch ausgeschlossen.

Kurz gesagt: Das Design war zu weit fortgeschritten, um es noch einmal grundlegend umzubauen – selbst wenn klar war, dass es nicht mehr dem Zeitgeist entspricht.

„Ein Spiel außerhalb seiner Zeit“

Interessant ist auch ein weiterer Punkt aus dem Interview: Retro Studios entschied sich bewusst dagegen, aktuelle Trends im Action- und Shooter-Genre zu übernehmen. Während viele moderne Spiele immer schneller, hektischer und reaktionslastiger wurden, wollte man den ruhigen, methodischen Rhythmus eines klassischen Metroid-Abenteuers bewahren.

Das Team bezeichnet das Ergebnis selbst als ein Spiel, das in gewisser Weise „vom Wandel der Zeit abgekoppelt“ sei – eine bewusste Entscheidung, die allerdings nicht bei allen Spieler:innen gut ankam.

Warum es überhaupt ein Motorrad gibt

Auch das Motorrad Viola, eines der umstrittensten Elemente von Prime 4, wird im Interview erklärt. Samus bewege sich bewusst langsamer als in vielen modernen Actionspielen, was in einem weitläufigen Wüstenareal schnell zum Problem wurde.

Retro sah drei Anforderungen:

- schnelles Zurücklegen großer Distanzen

- Kontrolle aus der Ego-Perspektive

- stilistisch glaubwürdige Lösung

Die Antwort: ein Motorrad.

„Riding a bike“ war aus unserer Sicht die beste Lösung, um schnelle Fortbewegung und visuelle Coolness zu verbinden,
so das Studio.

Zudem sollte das Fahren für Abwechslung sorgen und bewusst die Spannung zwischen intensiven Erkundungsphasen auflockern.

Verständnis ja – Begeisterung nein

Die Einblicke sind aufschlussreich und zeigen, dass viele der kritisierten Designentscheidungen keine Willkür waren, sondern das Ergebnis langer Entwicklungsprozesse, externer Erwartungen und interner Zwänge.

Am Ergebnis ändert das jedoch wenig: Für viele Fans funktioniert das Open-World-Hub schlicht nicht so gut, wie es sich Nintendo und Retro erhofft hatten. Der Ansatz wirkt heute eher wie ein Kompromiss aus zwei Designphilosophien, die nie ganz zusammenfinden.

Metroid Prime 4 ist damit kein schlechtes Spiel – aber eines, das sichtbar unter den Spuren seiner langen und komplizierten Entstehung leidet.