Die überraschenden Neuauflagen von Call of Duty: Black Ops und Black Ops 2 für PlayStation 4 und PlayStation 5 haben sich zu gewaltigen Verkaufsschlagern entwickelt. Doch während Publisher Activision und Mutterkonzern Microsoft mit den Neuveröffentlichungen alte Erfolge zu neuem Geld machen, meldet sich nun ein prominenter Entwickler der Originalspiele mit deutlicher Kritik zu Wort: Gavin Goslin, der 15 Jahre lang als Level Designer und Artist bei Treyarch tätig war, bezeichnet den anhaltenden Geldsegen für Führungskräfte als frustrierendes Zeugnis fehlender Beteiligungsmodelle in der Spielebranche.

40-Dollar-Ports ohne DLCs erobern die Charts

Im Juli brachte Activision die beiden Shooter-Klassiker aus den Jahren 2010 und 2012 als schlichte Digital-Ports auf die aktuellen Sony-Konsolen. Trotz eines stolzen Preises von jeweils 40 US-Dollar und dem völligen Fehlen der früheren Zusatzinhalte (DLCs) schlug die Nostalgie der Spielerschaft mit voller Wucht zu:

Beide Titel katapultierten sich binnen kürzester Zeit in die US-amerikanischen Top 10 der wöchentlich aktiven Nutzer (Circana) und zählen zu den meistgespielten Titeln des Jahres. Für den Publisher entwickelte sich das Projekt zu einer wahren Gelddruckmaschine – basierend auf Entwicklungsarbeit, die vor über einem Jahrzehnt abgeschlossen wurde.

Brutaler Crunch für Code, an dem sich heute die Chefetage bereichert

Für Gavin Goslin, der damals maßgeblich an den Spielen mitarbeitete, hinterlässt dieser kommerzielle Siegeszug gemischte Gefühle. Auf LinkedIn äußerte sich der frühere Treyarch-Mitarbeiter emotional über die Diskrepanz zwischen Entwickleraufwand und Chefetagen-Boni:

„Ich habe mein Leben in diese Spiele gesteckt und an der Seite eines unglaublich talentierten Teams unzählige brutale Crunch-Stunden geschoben, um sicherzustellen, dass sie perfekt werden. Zu sehen, wie unser Blut, Schweiß und unsere Tränen auch im Jahr 2026 noch die Charts dominieren, ist großartig. Aber es ist schwer mit anzusehen, wie die Anzugträger aus unserem alten Code gigantische finanzielle Gewinne schlagen, während die eigentlichen Schöpfer keinen einzigen Cent davon sehen.“

Goslin betonte, dass der Erfolg der Ports zwar beweise, wie sehr sich moderne Spieler nach den fokussierten und hochklassigen Spielerlebnissen vergangener Tage sehnen. Gleichzeitig offenbare er jedoch die Ungerechtigkeit der Branche, in der Manager fette Boni für das Wiederaufwärmen alter Projekte einstreichen, während die damalige Belegschaft leer ausgeht.

Fehlende Tantiemen: Forderung nach „Legacy Rewards“

Das Kernproblem liegt in den Strukturen der Spielebranche: Im Gegensatz zu Hollywood, wo Gewerkschaften wie die WGA oder SAG-AFTRA feste Tantiemen-Zahlungen (Residuals) für Wiederholungen und Re-Releases im Fernsehen oder Streaming aushandeln, existiert ein solches Vergütungsmodell im Videospielbereich praktisch nicht. Entwickler, die jahrelang unter extremem Zeitdruck und gesundheitlichen Einbußen an Meisterwerken arbeiteten, erhalten nach Projektabschluss keinerlei fortlaufende Beteiligungen an späteren Neuauflagen.

Goslin plädiert daher für ein Umdenken bei Publishern und fordert eine rückwirkende Gewinnbeteiligung: Wenn Studios jahrzehntealte Marken („Legacy Titles“) erfolgreich zu Geld machen, sollten jene Entwickler, die den damaligen Crunch überstanden haben, auch an diesen Einnahmen partizipieren. Seine Wortmeldung dürfte die Debatte um faire Arbeitsbedingungen und nachhaltige Vergütung in der Spieleindustrie erneut anheizen.