Neuer Bericht zeigt: Die meisten Menschen kaufen kaum zwei Spiele im Jahr

Mehr Spiele als je zuvor, aber kaum jemand kauft sie – das ist, kurz gesagt, das Fazit einer neuen Untersuchung des Analyseunternehmens Circana. Laut der Studie kaufen die meisten Spieler:innen in den USA im Schnitt höchstens zwei Spiele pro Jahr, ein Drittel von ihnen sogar gar keins.

Das klingt absurd, wenn man bedenkt, dass 2024 allein auf Steam über 18.000 neue Titel erschienen sind. Auch der aktuelle Oktober ist mit über 50 nennenswerten Releases geradezu überfüllt. Doch während die Veröffentlichungen explodieren, scheint die Kauflaune der Spielerschaft stagnierend – oder schlicht erloschen.

Der Bericht, der bald im Rahmen von CIRCANAs „Future of Games“-Report erscheinen soll, wurde vom Branchenanalysten Mat Piscatella vorgestellt. In der Umfrage gaben nur 4 % der Befragten an, mehr als ein Spiel pro Monat zu kaufen. Das bedeutet: Wenn du im September Hollow Knight: Silksong und Borderlands 4 gekauft hast – Glückwunsch, du bist offiziell ein Ausreißer.

Wenige kaufen alles – und finanzieren den Rest

Piscatella erklärte, dass besonders die sogenannten „Hyper-Enthusiasts“ – also jene, die jede Collector’s oder Deluxe Edition mitnehmen – die Branche überhaupt am Laufen halten. „Diese preisunsensiblen Vielspieler:innen treiben den nicht-Free-to-Play-Markt maßgeblich an“, so Piscatella.

Man sieht das auch in den Finanzberichten von Sony oder Nintendo: Selbst wenn die Zahl neuer Konsolen sinkt, wächst der Profit – einfach, weil die verbleibenden Hardcore-Fans weiter konsumieren. Für jeden, der eine PS5 kauft und darauf nur FIFA, CoD und GTA spielt, gibt es jemanden, der sich jedes Jahr einen Stapel von Neuerscheinungen gönnt, den er nie anrührt.

Warum Studios so vorsichtig planen

Dass die meisten Spieler:innen nur ein oder zwei Spiele jährlich kaufen, erklärt auch, warum Publisher so pingelig bei Release-Zeitfenstern geworden sind. Wer weiß, dass Call of Duty oder GTA bald erscheinen, hält seinen eigenen Titel lieber zurück – weil diese wenigen Käufe hart umkämpft sind.

Die Branche hat ein Entdeckungsproblem

Die naheliegende Lösung: bessere Sichtbarkeit und Kuration.
Es gibt schlicht zu viele Spiele – aber zu wenig Hilfestellung, um die richtigen zu finden. Steam experimentiert seit Jahren mit Empfehlungs-Algorithmen und Community-Kuration, doch auch das System ist weit entfernt von perfekt. Auf Konsolen sieht es noch düsterer aus, und Mobile Gaming bleibt ein chaotischer Wust aus Werbung, Abos und gacha-getriebenem Glücksspiel.

Am Ende zeigt der Bericht vor allem eins: Die Spielebranche wächst, aber nicht die Zahl der Käufer:innen. Und das könnte langfristig zum größten Risiko für Entwickler werden – denn selbst die leidenschaftlichsten Enthusiast:innen können den Markt nicht ewig allein tragen.